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精霊名(ふりがな) 属性 雷 コスト ? ランク ? 最終進化 ? レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? ?0 ? ? ? 最大必要exp ? シリーズ ? Aスキル ? ? Sスキル ? ? 売却価格 ? 進化費用 ? 進化元 ?(?) 進化先 ?(?) 進化素材 ? ? ? ? ? ? ? ? 入手方法 ? 備考
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雷の一族(かみなり-いちぞく) のエルフ族の中の一族の一つである。 概要 雷の一族は、雷を司る一族である。 髪は金髪で、眼や肌は雷のように黄色い。 そして雷系の魔術を得意としている。 雷の一族はチェントルノ地域※未作成にあった一族で、 その役目は世界を戒める事。 悪を戒め、善を勧める。 長の名は必ず雷の名を持つ。 関連項目 エルフ族 電霆寰霹拳※未作成 登録タグ 一族 用語
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魔術部のスキルへ戻る 氷弾呪 前提スキル 火炎呪Lv2 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 条件 57 P 6 1 1 1 1 1 1 1 1 目標距離 ディレイ 5.6 5.5 5.4 持続時間 10 12 14 適用範囲 26 28 30 適用回数 1 1 1 1 1 1 1 1 1 HP変化 720 729 738 747 756 765 774 783 792 タゲ数 1 1 消費護符 MP消費 20 20 20 SP消費 16 16 16 状態異常 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 冷凍 発生確率 70 72 74 打撃加算率 0.3 0.3 0.3 機能 距離 確率 ※天王氷結呪の前提スキル。天王をとるならLv2まで必要。 タゲ1のスキルなので、通常狩りではあまり使わないかも。 天王氷と組み合わせると、氷攻撃連打が可能 (凍ってる敵に氷攻撃すると攻撃力アップします)
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強い歩兵になるには ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、思った方向に移動できるかというのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が100%出せません。 ★攻撃力が高いほど追撃/サイドアタックに重点を置ける ★守備力が高いほどサポート/牽制/サイドアタックに重点を置ける 職名/攻撃力/守備力/前線を選ぶか否か(選ばない⇒◎○△×⇒選ぶ) ウォリアー 職名 攻撃 守備 前線 片手 2 8 ◎ 両手 7 1 × ハイブリウォリアー 職名 攻撃 守備 前線 片手 4 5 ○ 両手 5 3 ○ ソーサラー 職名 攻撃 守備 前線 火皿 8 2 ◎ 氷皿 4 4 ○ 雷皿 5 3 ○ 三色 4 3 △ スカウト 職名 攻撃 守備 前線 純弓 6 1 △ 純短 3 3 × ハイブリスカウト 職名 攻撃 守備 前線 弓寄 5 2 △ 短寄 4 2 △ □職の強弱 職単体同士であれば、シンプルに強さをわけることが出来ます。 FEZはキルを取るゲームなので、「キルに直結出来るか、キルを取られないか」が最重要となります。 片手>火皿>ハイブリ>氷皿>両手>雷皿>弓>短 これが単体の基本スペック。 ですが勿論50人のゲームですので、全体が何かに特化した前線のほうが強い。 1年前に流行った「片手+雷」とかはその代表で、“1つのパターンにいかに近づくか、実行できるか”が前線の強さを決めます。 今の戦場は大抵野良ですが、戦争に行くたびに、この前線にはどんなシナジーがあるかを考えてスキルを使って行くといいと思います。 つまり、「マップが狭くて集団率が高い」とかならば、バッシュよりスタンプやジャッジのが強いです。 逆に、「マップが広くて人がバラバラ」であれば、ルートからバッシュ追撃の王道が一番成果が出るでしょう。 ■思った方向に移動できるか これは、ゲームをプレイするならば一番に修正するべき部分であり、一番重要な要素です。 一番最初に、このゲームの動きというものをなんとなく理解すると思いますが、大抵のプレイヤーはそのままゲームを続行しているのではないかと思います。 FEZはTPSですが、TPSの移動や動作は“敵に攻撃を当てられるか”なんてことよりはるかに重要。 「階段を少しのぼる」ではなく、「階段を4段のぼる」と認識出来るかどうか。 「右を向く」ではなく、「右に90度向く」と認識出来るかどうか。 もちろんカメラにうつっているわけですが、カメラの視線はあなたとキャラが直結し、同じでなくてはなりません。 FEZでは、少しの誤差が生と死に関わってきますよね。 真っ直ぐあるい逃げている状態であれば、永遠に敵との射程は変わらず逃げ切れる。 ところが、ステップを使うと、その時ずれた10度や20度がどんどん積み重なり、いずれ追いつかれる。 こんな小さな事ですが、これは非常に重要な事です。 自キャラを自由に思い通りに動かせないということは、「脳の反応に遅れる」訳ですから、直感的要素を大切にするゲームでは、絶対に負けます。 中の人の差が出る部分はこういう所であり、同時に絶対に追いつけないと思います。 同じ事を思っていても、「実行出来るか実行出来ないか」は100と0の差です。 50%の確率で中級を当てられるとかではなく、100%か0%の違い、これはとても大きく、とても解決できるものではないでしょう。 □解決法 これらを解決するために、まずマウス感度の最適化を。 iniをいじって2倍~3倍にしておくといいでしょう。 次に、画面サイズの調整。 「TVとは違い、PCのディスプレイは、その比率や大きさによって表示領域が変わります。」 TVは、いくらサイズが大きくても表示部分は固定なので変化はありません。 ディスプレイは、大きければ大きいほど小さいディスプレイでは見えない部分も表示されるわけです。 また、ディスプレイは縦x横比率によってマウスの移動速度が変わります。 横長画面になるほど、自分がマウスを動かした時の移動距離は減ります。このような微妙なズレも理想にしておくべきでしょう。 ここまで出来れば、ゲーム内システムでマウス感度を弄りましょう。 理想は、「1ステップ中に横を確認した後、ステップ発動前のカメラ位置にぴったり戻る」感度。 これは要するに、持ち替えステップ等でステップしても、限界が正面に真っ直ぐステップした事と同じ状況になり、ズレが生じにくく尚且つ距離が縮められるということ。 また、周りを確認する際に60度でも120度でもなく“90度”というのが理想で、それ以下とそれ以上の情報は間違いなく足かせになるでしょう。 90度だとしても、横を向いた時はそこが正面になるわけですから、実際はもう少し後方まで可視できている事になりますよね。 ですが実際は難しいので、70度ぐらいでもいいと思います。重要なのは、確認した後に元のカメラ位置にぴったり戻れるかっていうこと。 練習法としては、ただ正面ステップをするだけ。 その時に、「横を向いた時はしっかり情報を得れて、正面に戻った時にズレていないか」が重要になってきます。 ■己のスキルや射程、長所と短所を理解しておく 当たり前ですが、“常にダメージを食らわない状況で一方的に与え続けられれば”ラッキーだし勝てますよね。 これに少しでも近づけるために、自キャラの事をしっかり認識しておくことは重要です。 火皿であれば、「ジャベ/ヘル/アイス/ライト/基本」あたりの射程は全て違います。 全てが微々たる差ですが、しかし射程の内なら攻撃は当たるわけで、最長距離で撃ってもダメージ量はかわらず、その分自分の被弾は減ります。 それからほとんどのスキルは「赤マルになったらOK」と認識しているのではないでしょうか。 ですが、ヘルの本当の射程を理解していますか?サークルが見えていない敵にライトが当たりますか?ランスライトが確定で入りますか? 追撃にランスを撃ったらPWがなくなって、基本を撃ったら射程が不足してて殺せなかった…。 なんてこと経験あるでしょう。基本の射程でランスを撃っていれば良いだけだったのに、それさえわかっていなかった。 ジャベを撃ちにいったけど、ずっとトゥルーを撃たれて涙目…。 なんてこともあるでしょう。 大魔法を撃ちたいけどいつのまにかレインでHPが! なんてこともあるでしょう! これらは、射程を理解してない故のミスなのです。 もちろんサブクラスを経験しているので、正確にはわからなくても大体は射程が長いスキル順に整理は出来ると思います。 しかし、戦場に立つとわけわからなくなり、自身の射程でしか戦えないようでは勿体無いですよね。 まずは、自身のメイン職のスキルや射程をしっかりと覚える事。 もし赤マルがなくなってしまった時や、サークルが見えない状態の時でも、自信を持って当てられる事が絶対条件。 何回も言いますが、要するにいかに自キャラになりきれるかが重要です。 大切なのは、自キャラになりきったらしっかりと結果を出すこと。 どのような形であれ、スコアやキルが出た試合は覚えておく。 そして、その時に何故結果が出たのかを考える。 逆に、結果が出るまではまだまだトコトンその職だけをやっていくこと。 動画を見る、アドバイスを貰う、プレイ方法をかえてみる、何でもいいからやりつくす。いずれ必ず結果は出ます。 1つの職をやり尽くせば、だいたいこれでその職の80%を覚えられる。 サブクラスや別キャラで、またその職を80%覚えるのですが、その時の別職をした経験が、メインの職の残り20%になっていきます。 別キャラをプレイした時に、職によって好敵手が変わる事に気付くでしょう。 そのような「現在の自分のメイン職」を相手にした時、やりやすいのかやりにくいのか。或いは、どうすればやりやすくて、どうされたらやりにくいのか、を考える。 メイン職に戻った時に、“別キャラをプレイした職”に対しては、今度は逆の立場でも対策を立てる事が可能になっていくのです。 まずメインキャラを覚える。スキルの性能と射程を重点的に。 その後に別キャラを覚えてメインに活かす。 これが出来ていれば、必ず成長し続ける事が出来ます。 ■連想力 いかに自分にとって当たり前を多くできるか。 これは、定石や戦略や長所短所や特性を知っていれば知っているほど有利になります。 基礎知識は非常に重要です。 他ゲームに比べFEZの戦争は、全て文章で書き写せるのではないかというぐらい、ランダム性が低いものだと思います。 逆に、1つ1つの攻撃や対応や動き等の重要性が大きく、簡単に戦局を左右する要因になります。 FEZにとって当たり前とはどういうことか。 片手=硬い ヘルファイア/ヘビスマ=痛い ハイド=サーチをしとく ナイト=足が速く召還に強い このようなwikiに書いてある事。 スキルや建築、召還から動きまで全ての要素の意味はwikiに書いてありますし、また経験する事で裏付けがとれて確信に変わります。 この時、“1つの単語につき1個か2個しか知らない状況”より、“1つの単語について100個知っている状況”であれば、どちらが有利に戦えると思いますか? 勿論後者。1個か2個の知識では、ハズレの中のアタリという確率が非常に高い、偏った知識を持っているかもしれません。 まずは全てを知る事。知識として、1つの単語について知っている事が多ければ多いほど有利です。 その上で、wikiに書いてない複雑な事を経験で得る。 これら全てを自分の頭のメモ帳に書き、次に出会うその時に出来るだけピッタリなものを当てはめる。 これが重要です。 具体的にどういうことか。 「例えばそこに両手が居た」としましょう。 この時、どういう行動を取るか予測しますよね。ですが、知識がすくない人は予測もできなければ、対応も遅くなる。 知識がない人は、「ウォリがいるからとりあえず距離を取ろう」とか思うのかな。 少し知識がある人は、「ドラテとかステップとかストスマしてきたら硬直にスキルを当てよう」とか思うでしょう。 知識が全部ある人は、「何をするにしろ鈍足orルートにして、返り討ちにする体勢を整えておこう」と思うのでは。 つまり、知識があれば余裕が出来るし先も見えると、自分目線で戦うことが出来ます。 それから俺がよく題材にするのは、ぽけかめとか、ゆとりとか。 ゲーム内だと、他方からみて賛否両論あるプレイを多くしてるわけだけど、“ただカスプレイをしている”だけではないよね。 カスっていうのは、腕も戦術的もなく、結果にも関わらない意味のない事。 でも、腕も戦術もあるけど、結果に出るかわからない事をしてくる人はいる。 例えば僻地攻めをしてても、ただ闇雲にやってるだけじゃ返り討ちにあう。 僻地攻めをして生きてキルを取るには、腕と戦術と知識は絶対に必要。 これらをもってはじめて自分目線でカスプレイが出来る。 だから個人的には、ちゃんと戦略的に攻めている僻地攻めとかはアリだと思ってます。 主戦場を決めてそっちに歩兵を誘導するのは、大量の敵がいないと攻撃が当たらないレインとかジャッジとか撃ってる奴が少なくないのは 事実だと思うし、全体で勝てばいいのに主戦場が負ければ戦争も負けると思ってる頭でっかちが多いかなーと。 でも、上にも書いたけど、腕と戦術と知識は必要。 「確実にキルがとれる腕」 「周りが見えて誘導できる理解力」 「どのような状況でも対応できる経験」 この辺りがまだ自分にない人は、まだまだ主戦場で連想力を鍛えないとお話にならないと思います。 腕があって駒になれる。 戦術があってオーラが出る。 知識があって生き残れる。 ■判断力 例えばあなたが両手で、「トコトコ歩いていたら火皿と出合った」とする。 ・火皿がいる ⇒ヘルが痛い ジャベがある 射程がある アイスがある 他の敵はいない 平地だ 障害物はない 先手取られると不利 アイテム使ってない まずは情報を得ようとする。どんな事でも構わない。 でも、敵の情報ではなく、職の情報しかないので、とりあえずは平凡な対策を立てる。 そうしたら、「ジャベを撃ってきた!」 ・ジャベが来る ⇒避ける 当てられたらヘル確定 あれあいつ下手 射程から逃げよう 味方はいるかな 敵はいない まだ1発か 最初がジャベか ジャベが来る事によって点が出来る。 平均以上の火皿ならジャベを撃つし、先手を取る。つまりこの火皿は上手い部類。 それから、ジャベの方向によって、上手いのか下手なのか、偏差を狙っているのか牽制を撃っているのかなんてことまでわかる。 避けながら、「近づいてみる」 ・近づいてみる ⇒進めるかな 被弾増えるかな 敵の位置は変わるかな 牽制になるかな ジャベもう1回くるかな ヘル射程に入りそうだ この時、敵が動かず射程が縮まればチャンスはあり、敵が後退すれば無意味な戦いを仕掛ける事になります。 また、前に出た隙を狙って偏差を狙ってくるのであれば、それは多少なり腕に自信がある火皿になり、ただ下がるだけの火皿であれば、何らかの拍子にゼロ射程に入れば、高い確率で優位に戦うことが出来るでしょう。 このように、敵の行動や持っているスキルの種類、周りの状況から想定し、それに対応する自分の行動1つ1つを決めていく。 こうしながら、プレイヤーは出来るだけ情報を得て踏み込んでいきます。 情報の蓄積は常にピラミッド型で、勿論何も情報がない時が底辺。少しずついらない情報を排除していき登っていき、ピラミッドの頂点にたった時にはじめて行動に移せるタイミングが来ます。 この時に、より一層明確にするために、そしてより一層確実にするために判断力が問われるのですが、判断をどこでするかが重要。 ピラミッド型の底辺から頂点までは、全て自分の知識や経験でカバー出来ます。 その場その瞬間に起こることを、認識して理解して“必要か不必要か”判断していくだけです。 最後の核心に迫った時に、判断をします。 今までの経験上、上手くいった時の手法は今でも使っていますよね。 バッシュには大きな攻撃を入れると殺しやすいとか、むやみに前にでてもHPがなくなるだけ、とかそういう単純な事です。 勿論逆に、今までの経験上、結果が出なかった時の記憶も共有しています。 バッシュの時にドラテやジャッジを撃ったら怒られたとか、追撃しにいったら巻き添えで死んだとか。 言い換えれば、これら過去の事は全て、自分の頭の中に写真(ネガ)のように残っているはずです。 イマこの時その状況と近似した状況に出くわした時、イマまで見た事のある写真の中から1枚をすぐに選べれば、同じ結果が期待できます。 これが経験を活かすということ。そして、判断が早い人の戦闘方法。 周りが見えてるとか、当てるのが上手いとか、そういうものは全て過去の経験から判断しているはずです。 「戦争に行くたびに得た何枚もの写真をしっかりと整理し、頭にインプットしておけるか。」 これが重要です。 勿論、写真を撮って認識するだけじゃダメです。 写真を撮って、すぐに引っ張りだせる頭の回転は必要ですお!
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「ギンガの光を誘い出す、深く冷たい眠りへ落ちろ」 【名前】 氷度笠 【読み方】 ひょうどがさ 【声】 宗矢樹頼 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第二十章「ひとりの戦い」 【所属】 宇宙海賊バルバン/ブドー魔人衆 【分類】 ブドー魔人 【生物モチーフ】 クラゲ 【和風モチーフ】 渡世人(木枯らし紋次郎) 【名前の由来】 氷+三「度笠」 【詳細】 ブドー四将軍の1人。 放り投げた笠に口からの針を命中させ、笠が飛び回りながら撒き散らす氷の針で体温を下げた生物を眠りに落とす「夢氷」という秘技を使う。 他にも爆発する針を口から飛ばし、武器の刀で「抜刀無惨斬り」という必殺技を繰り出す。 ギンガの光が姿を潜ませる物その8「夢より醒める物(=生物)」という手掛かりを元にし、全ての生物を永遠の眠りに落とそうと目論む。 上述の夢氷で生物の体温を徐々に下げていき、最中にギンガマンが駆け付け、レッドを抜刀無惨斬りで攻撃、5人に口からの氷の針を命中させ撤退(炎のアースを持つリョウマには効かない。)。 出現したギンガの光を馬で追跡するが、(妖帝イリエスが作り出した)偽物に過ぎない。 攻撃でダウンした4人を残し獣走馬レッドスパークを駆るレッドと一騎打ちを繰り広げ、馬を降りた後のレッドとの技のせめぎ合いの際に黒騎士ブルブラックの横槍の影響で隙が生まれてレッドの「斬撃」より敗北。 その直後、「最後の奉公」としてバルバエキスを飲んで巨大化する。 ギンガレオンを口からの針で攻撃、馬乗りになると刀で何度も斬り付けるが、重騎士の参戦によって形勢が逆転、銀星獣に大転生したギンガレオンの銀火炎に怯み、重騎士から合体して生まれるブルタウラスの前になす術もなく、最期はブルタウラスの「野牛鋭断」を受け爆散した。 【余談】 クラゲを模した笠を被った渡世人のような風貌で、口から針を飛ばすので木枯らし紋次郎も加えられている。 乗る馬には特に名前はなく、「氷度笠の馬」という表記で怪人枠として紹介している書籍もある。 声を演じる宗矢樹頼氏はスーパー戦隊シリーズでの怪人の声の出演は初となる。
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氷像 敵がぷにぷに豆腐なら、今のネツの攻撃方ではいくらHPを削ろうが結局0にすることは出来ないでしょう。 HP0にするには、冷凍庫にいれて固めてフルボッコしてあげるのがベストです! ぷにぷにしてる豆腐に一瞬に大ダメージを与えるなら、凍らせることがまず重要です! ■氷像は大切に! ■全ての攻撃の起点です ■弱攻撃で解凍してはいけないわけ 氷像は大切に! 重要度 ★★★★☆ FEZにおいて動けない状況というのは、他人の前で裸のまま「こんにちは!」と言ってるようなものです。 氷像は凄く凄く死に近いことをしっかり知っておきましょう。 更にカレスの範囲が狭まってきた今日、氷像の重要度は増しています。 動けないということは、確実に次の攻撃を貰ってしまうということ。 確実に与える事が出来るなら、少しでもキルに近い攻撃を。 キルは1000減らせばいいわけですから、優先順位は「バッシュ>ベヒヘビやヘル>中級解凍」となるでしょう。 しかし、あくまでもこれは教科書通りのプレイ方法であり、味方のヘルにあなたのヘルを合わせる腕があるならそれを使える時点で効率は特にいいし、ベヒヘビの後に中級を合わせられるならこれもまた効率は良くなってきます。 しかし総じて言える事は、氷像を無駄にしてはいけないということ。 タイミングが被り、スパークやレイン、又は同じタイミングで打ったカレス等が被る場面が多々見受けられます。 これは絶対に避けましょう! 氷像は少なくなっていますが、致死率が高いことは変わりありません! とにかく、氷像は単純解凍しないこと。 自分が凍らされたら嫌でしょう? それならば敵が凍らされても嫌なのです。 嫌なことには更に追い討ちをかける意識を。そこからキルに繋がります。 また、最初に手を出したならば最後の処理まであなたがするべきです。 「誰も解凍しないから」なんて理由もたまにはあるでしょうが、死亡要因の2位にあげられる氷像をやみ雲な攻撃で生還させてしまえば、みすみすチャンスを消していることと同じです。 協力して殺せる場所であれば最大火力を、あなた1人しか居ない場所であればせめて瀕死に、既にHPが少なければ必ず殺す事を肝に銘じて解凍しましょう。 全ての攻撃の起点です 重要度 ★★★★★ 数秒動けない状態というのは、「バッシュと氷像」しかありません。 バッシュはキルを取る事が前提と考えるべきで、攻撃を当てる為という認識は少しずれたものになります。 こう考えた時に、いかに氷像の料理が上手かによって前線の展開を楽に出来るかそうでないかが決まってくると思います。 動けないプレイヤーには、最低ランクの攻撃から最大ランクの攻撃まで全てが対象になります。同時に、動いてる敵に当てるのが苦手なプレイヤーも誰しもが100%当てられる事になります。 だからこそ! 氷像を料理するプレイヤーの質によって前線の有利不利が決まってくるでしょう。 先にも書いた通り、バッシュは殺すための手順に過ぎません。 それに対し氷像は殺せる時も殺せない時もあります。 しかし、殺す方法は無数に存在します。 ベヒヘビから中級や、ヘル+ヘルや、ガドブレ+ヘル等、のけぞりを利用した合わせが重要になります。 100ダメージぐらいの攻撃で解凍してしまうことは、殺せる技術のある仲間や殺そうと向かっている仲間からすれば、51人目の敵と同じ行動をされたとしか思えません。つまり、お前どっちの味方だよと、内心思われているのです。 動いてる敵を殺すことより止まっている敵を殺すほうが何倍も簡単です。 何故なら全てこちらのタイミングで攻撃を組み立てられるから! 攻撃側には自由はありますが、防御側には自由がありません。 先手を取れる時は、簡単に開放しないで瀕死にしてやりましょう。 弱攻撃で解凍してはいけないわけ 重要度 ★★★★☆ 氷耐性がついてしまうのもそうなのですが、実際戦場で氷耐性がついたところで死亡率が下がるのかと言われればそうでもないのが現状です。 そんなことより、殺せるチャンスをみすみす逃してしまうことのが重大です。 動かない敵を殺す方法は無数に存在します。 とにかくネツ民はまずこれを知る事からスタートしましょう。 大ダメージを与えた後ののけぞりに攻撃を追加してあげることで、キルへの道はぐっと近づきます。 キルの取り方は、日ごろからキルを取れるプレイヤーにしかわからないのかもしれません。 しかし、ダメージを出すことよりキルを取る事のほうが1000%自軍へ貢献することは紛れも無い事実です。 是非ともwiki等でキルの取り方や大ダメージを与える方法を学び、それをふまえ、あなたが合わせる立場になりましょう。 動いてる敵を殺すより、止まっている敵を殺すほうが何倍も簡単です。 動いてる敵に攻撃を5回当てる事と、止まっている敵に攻撃を5回当てる事。 前者はランダム要素が加わりますが、後者は必ず100%攻撃が当たるので効率もとても良いでしょう? とにかく氷像はチャンスであり、同時に、キルを取る方法以外で解凍するのは自軍の為になりません。 特に、動いてる敵に攻撃を当てるのが得意でない方。 その方はこれからは特に気を使って即解凍や弱解凍の抑制を。 解凍の先にあるものや、解凍後のカバーなどを心がけて動いて見ると、また広い視野を手に入れる事が出来ると思います。
https://w.atwiki.jp/final_strike/pages/25.html
模擬戦の基本ルール (訓練場導入により改定しました) 模擬戦テンプレート(FS単体での開催が基本、RFとの合同模擬戦はまた別ルールで) 基本ルール 使用可能なアイテムはパン・ベーコン リジェ・ライトリジェ パワポ・ライトパワポのみ。 エンチャは不可。 (エンチャあり、ハイリジェありの試合も司会者判断で設定可能とする。あくまで基本ルール) 以下人数によるガイドライン 5Vs5(1PTを軸とした同構成少人数戦、基本連携、スキルの取捨選択、Kill取りを重視した戦闘) 上から順に時系列 使用MAPは基本的にミルザ古戦場。(一番小さいMAP) 人数制限は20、戦闘時間は15分(参加者が多い場合は20分)、コストは50、軍団は選択という設定に。 模擬戦参加者は司会が作った部屋に全員一旦入り、自分のコメント欄を職・タイプを書く (ex,火+サブ氷皿 片手+ヘビスマハイブリヲリ トゥルーレイン+アムブレスカ) 司会者はバランスを考慮して、各軍5人ずつ指名する。 (攻撃側 片手1両手1氷皿1火皿1ハイブリスカ1 防衛側 ハイブリヲリ1両手1氷皿1雷皿1弓スカ1) など。チームバランスが出来るだけ取れるようチームを分ける。 ここは司会者の采配を優先する、全く同じ構成である必要はない。 司会者に指名されなかった人は見学者か、外で待機かを選ぶ。 なお、事前に見学を希望する人は、コメントに「見学希望」と書くこと。 ここでキープ建設。キャッスル対岸のクリの向こう側に立てる。 見学者は一括して攻撃側サイドに入る。(5人以上いて入りきれない場合は防衛サイドに入る) 司会者に指名された人は、指定されたサイドに入る。 戦闘準備期間でPTを組み、軽く作戦タイム。→戦闘開始 戦闘開始直後、すぐには戦闘せず、まず全員で掘る 見学者にナイトクリを回し、見学者はナイトになる 橋を渡ってすぐのところに、両軍オベを立てる(視界レーダーを確保のため) 見学者がナイトになり、オベを立てたら軽く1分ほど作戦タイム この後、両軍中央に集合し、実戦開始。 崖から落ちたら戦闘不能(デッドダウン)扱いとする。 わざと崖から敵を落とすことも認める。 戦闘不能者は自軍拠点に戻って待機。 見学者はジャマにならないよう気をつけること。ナイトで敵の視界をさえぎったりしないように。 全滅させた側、および、時間切れの際生き残った人数が多い側を勝者とする。 戦闘終了後、領域開放までの15分間を利用して反省会。 各チーム、敵チームの気になった点を列挙(良い所も悪いところも) 各チーム、自チームの気になった点を列挙 見学者および司会からの感想 10Vs10のオベ折りも含めたテンプレについては、まだ纏まっていないので後日。
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氷の力を宿す蜘蛛。非常に冷たく、噛まれた部分は凍傷になってしまうため非常に危険。 属性 氷 生息域 全域 希少性 極低 種族 スパイダー種 討伐難度 2 行動 噛んだ部分を凍傷にする。 ドロップアイテム ドロップ率 氷の糸氷の眼 低低
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スタンロッド 雷電 → 豪雷 → 閃電 → 百火 → 真電 豪雷 SLMG-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:スタンロッド 属性:打撃 効果:スタン 強化 強化ポイントテーブル:A 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 切れ味 1 5m 2×400 - - - - 18000 2 2×428 18900 3 2×455 19800 4 2×483 20700 5 2×510 21600 6 2×538 22500 7 2×566 23400 8 2×593 24300 9 2×621 25200 10 2×648 26100 11 2×676 27000 12 2×703 27900 13 2×731 28800 14 2×759 29700 15 2×786 30600 16 2×814 31500 17 2×841 32400 18 2×869 33300 19 2×897 34200 20 2×924 35100 21 2×952 36000 22 2×979 36900 23 2×1007 37800 24 2×1034 38700 25 2×1062 39600 26 2×1090 40500 27 2×1117 41400 28 2×1145 42300 29 2×1172 43200 30 2×1200 44100 31 2×1270 45000 32 2×1340 45900 33 2×1410 46800 34 2×1480 47700 35 2×1550 48600 36 2×1620 49500 37 2×1690 50400 38 2×1760 51300 39 2×1830 52200 40 2×1900 53100 41 2×1970 54000 42 2×2040 54900 43 2×2110 55800 44 2×2180 56700 45 2×2250 57600 46 2×2320 58500 47 2×2390 59400 48 2×2460 60300 49 2×2530 61200 50 2×2600 62100 51 2×2789 63100 52 2×2978 64100 53 2×3167 65100 54 2×3356 66100 55 2×3545 67100 56 2×3734 68100 57 2×3922 69100 58 2×4111 70100 59 2×4300 71100 60 2×4422 72200 61 2×4545 73300 62 2×4667 74400 63 2×4789 75500 64 2×4911 76600 65 2×5034 77700 66 2× 67 2× 68 2×5400 81000 生産条件 ハウンドクラスγ1 素材/STE 必要数 ベントリスの小雷珠 1 ブレマニウスの青玉 1 STE 100 説明 一撃一撃の威力を高めたスタンロッド。 反面攻撃速度は遅くなっており、攻撃時の隙が大きい。 活用方法 攻撃速度が低下したのでスタンは狙いづらくなった。 だが威力上昇は圧倒的で、中型エネミー程度ならスタンさせる間もなく倒すことができる。 攻撃動作が遅く、特に3段目の硬直が非常に長く隙だらけ。 また攻撃中のダメージ耐性上昇により、逆にエネミーの攻撃をダウンできずに連続で受けてそのままショートする事もある。 三段目まで出し切るなら、いつでも回避アクションで中断できるよう準備しておこう。 同じく威力重視の近接武器R.DE-ATHが強力なライバル。 一点集中の火力では劣るが、こちらは広範囲の攻撃ができるのが強み。 履歴 2011/12/14 威力、攻撃範囲、切れ味上限の調整 2012/04/11 威力表記の記載を修正 2012/04/25 威力、切れ味の向上 2012/05/30 攻撃後の硬直時間を短縮 2012/08/01 動作速度の向上 2012/08/22 切れ味の向上 2012/09/26 切れ味の向上 2013/03/19 スタン効果の向上、ホーミング性能の低下 2013/10/30 打撃属性に属性変更、切れ味の向上 2013/12/11 威力の向上 2014/03/26 威力の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
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神主・巫女 神職特化技能 攻撃術 神雷 目録 古神典・壱 必要気合 1350 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵5体に土属性の攻撃妖術を放つ。対象はランダム。 特徴 ダメージキャップは800弱。 ダメージのばらつきが少ない。 対象数が少なくてもダメージの上昇はない。 神主・巫女戦闘潜在能力の妖怪退治の効果は確認されていない。 詠唱付与・四でも準備省略不可。 その他情報 名前 コメント